Первое упоминание об игровых технологиях можно найти в папирусах Древнего
Египта. Деловые игры с помощью компьютера впервые были предложены английским
кибернетиком Стаффордом Биром в конце 1960-х годов. В своей книге “Мозг фирмы”
он описывает принципы построения систем, позволяющих участникам управлять
виртуальной корпорацией, холдингом и даже целой страной. Широкое распространение
деловые игры получили в западных школах менеджмента в 80-х годах. Наиболее
известна игра “Занзибар”, используемая университетом Сиэтла в учебных курсах по
внешнеэкономической деятельности.
Игровые технологии относятся к педагогическим технологиям, основанным на
активизации и интенсификации деятельности учащихся. Игра – это вид деятельности
в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта,
в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
Использование игровых технологий является одним из способов достижения
сознательного и активного участия обучаемых в самом процессе обучения. Деловая
игра, как бы сжимая время, сближает время, сближает события, далеко разнесенные
в практике, и тем самым отчетливо демонстрирует участникам возможности
долгосрочных стратегий и их влияния на эффективность деятельности. Кроме того,
игра обеспечивает максимальное эмоциональное вовлечение участников в события,
допуская возможность вернуть ход и попробовать другую стратегию, создает
оптимальные условия для развития предусмотрительности, гибкости мышления и
целеустремленности. Она приучает к коллективным действиям, принятию как
самостоятельных, так и скоординированных решений, повышает способность
руководить и подчиняться, стимулирует практические навыки, развивает воображение
и интуицию. При игре меняется мотивация обучения, знания усваиваются не про
запас, не для будущего времени, а для обеспечения непосредственных игровых
успехов обучающихся в реальном для них процессе. Помимо этого, достоинством
деловых игр является радикальное сокращение времени накопления опыта. Опыт,
который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть
получен с помощью деловых игр в течение недели или месяца.
Как правило, игры
проводятся по периодам (циклам), которые имитируют период продолжительностью в
день, неделю, квартал или год. Опыт, который в обычных условиях накапливается в
течение недели или месяца. Как правило, игры проводятся по периодам (циклам),
которые имитируют период продолжительностью в день, неделю или год.
Качество игры тем выше, чем ближе модель к изучаемому или исследуемому
механизму. Наибольшей активности позволяют достичь компьютерные модели и
компьютерные игровые технологии. Если деловая игра как имитационная модель
действительно отражает основные закономерности изучаемых явлений, то она может с
успехом применяться как в учебных, так и в исследовательских целях.
В качестве простой игры можно привести игру “Робинзон”, которая способствует
усвоению приемов планирования и распределения ресурсов. Другой пример,
компьютерные имитационные игры образовательной фирмы Junior Achievement
“Моделирование экономики и менеджмента” и “Банки в действии”, позволяющие
провести соревнования между обучаемыми, организованными в “компании”. Участники
должны превзойти своих конкурентов в прибыльности своего предприятия (банка) и в
доле участия на рынке. В ходе соревнований игры дают возможность
попрактиковаться в умении читать и понимать финансовые отчеты, заставляют
задуматься над основами производства, маркетинга и финансового дела, соотнести
их с экономическими принципами. Представляют интерес обучающие компьютерные игры “Универсальная бухгалтерия”
(RSI) и “Управление супермаркетом” (Парус).
@
Contact us: cit@narod.ru
CIT.RUS // Ver.2.1 // Designed by Noo