CIT.RUS:

 

  

        Center of imitation technologies 

 

 

Center of Imitation Tech.:              

                       ...история игровых технологий...   =//=    назад

 

       Rambler's Top100  

           

            SpyLOG

   

 Первое упоминание об игровых технологиях можно найти в папирусах Древнего Египта. Деловые игры с помощью компьютера впервые были предложены английским кибернетиком Стаффордом Биром в конце 1960-х годов. В своей книге “Мозг фирмы” он описывает принципы построения систем, позволяющих участникам управлять виртуальной корпорацией, холдингом и даже целой страной. Широкое распространение деловые игры получили в западных школах менеджмента в 80-х годах. Наиболее известна игра “Занзибар”, используемая университетом Сиэтла в учебных курсах по внешнеэкономической деятельности.


Игровые технологии относятся к педагогическим технологиям, основанным на активизации и интенсификации деятельности учащихся. Игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
Использование игровых технологий является одним из способов достижения сознательного и активного участия обучаемых в самом процессе обучения. Деловая игра, как бы сжимая время, сближает время, сближает события, далеко разнесенные в практике, и тем самым отчетливо демонстрирует участникам возможности долгосрочных стратегий и их влияния на эффективность деятельности. Кроме того, игра обеспечивает максимальное эмоциональное вовлечение участников в события, допуская возможность вернуть ход и попробовать другую стратегию, создает оптимальные условия для развития предусмотрительности, гибкости мышления и целеустремленности. Она приучает к коллективным действиям, принятию как самостоятельных, так и скоординированных решений, повышает способность руководить и подчиняться, стимулирует практические навыки, развивает воображение и интуицию. При игре меняется мотивация обучения, знания усваиваются не про запас, не для будущего времени, а для обеспечения непосредственных игровых успехов обучающихся в реальном для них процессе. Помимо этого, достоинством деловых игр является радикальное сокращение времени накопления опыта. Опыт, который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью деловых игр в течение недели или месяца.

 

 Как правило, игры проводятся по периодам (циклам), которые имитируют период продолжительностью в день, неделю, квартал или год. Опыт, который в обычных условиях накапливается в течение недели или месяца. Как правило, игры проводятся по периодам (циклам), которые имитируют период продолжительностью в день, неделю или год.
Качество игры тем выше, чем ближе модель к изучаемому или исследуемому механизму. Наибольшей активности позволяют достичь компьютерные модели и компьютерные игровые технологии. Если деловая игра как имитационная модель действительно отражает основные закономерности изучаемых явлений, то она может с успехом применяться как в учебных, так и в исследовательских целях.


В качестве простой игры можно привести игру “Робинзон”, которая способствует усвоению приемов планирования и распределения ресурсов. Другой пример, компьютерные имитационные игры образовательной фирмы Junior Achievement “Моделирование экономики и менеджмента” и “Банки в действии”, позволяющие провести соревнования между обучаемыми, организованными в “компании”. Участники должны превзойти своих конкурентов в прибыльности своего предприятия (банка) и в доле участия на рынке. В ходе соревнований игры дают возможность попрактиковаться в умении читать и понимать финансовые отчеты, заставляют задуматься над основами производства, маркетинга и финансового дела, соотнести их с экономическими принципами. Представляют интерес обучающие компьютерные игры “Универсальная бухгалтерия” (RSI) и “Управление супермаркетом” (Парус).

 

 

@ Contact us: cit@narod.ru      CIT.RUS // Ver.2.1 // Designed by Noo

Hosted by uCoz